lunes, 24 de mayo de 2010

Euskal Herria

Euskal Herria Europako herrialdea da. Historikoki euskaldunen eta euskararen lurraldea da, Pirinio mendien mendebaldean kokatua, Frantzia eta Espainiaren arteko muga egiten duen mendilerroan, eta Bizkaiko golkorantz zabaltzen dena.

Euskal Herriak 20.664 km²-ko azalera du, eta gutxi gorabehera 3.007.661 bizilagun: 2.500.000 Hegoaldean (Araba, Bizkaia, Gipuzkoa eta Nafarroa Garaia) eta 500.000 Iparraldean (Lapurdi,Nafarroa Beherea eta Zuberoa).

Euskal Herriko banderaEuskal Herriko armarria
IKURRIÑA ARMARRIA


EUSKAL HERRIKO HISTORIA:

Euskal Herriko historia Europako herri zaharrenetariko baten historia da. Paleolitotik hasita, hainbat herriren influentzia jaso du herriak, zeltak, erromatarrak, frankoak, bisigotoak, musulmanak, gaztelarrak, ingelesak. Gaur egun Espainia eta Frantziaren artean kokatuta dago eta bi herri horien historiaren pasarteak jasan ditu. Bitarte horretan euskararen inguruan batzen den herrian Nafarroako Erresuma bezalako egitura politikoak egon ziren eta hainbat gerra, horietako asko inguruko estatuen eta euskaldunen konpetentzia gatazkek sortuak.

Herri nekazari eta abeltzain bat izatetik Europar Batasunaren barruan dagoen eskualde industrializatu eta aberatsa izatera igaro da, baina horretarako bere antzinako egiturak eta antolaketak guztiz eraldatu behar izan ditu.

Jada antzinaroan hainbat aztarna aurkitu dira Euskal Herrian. Luca Cavalli-Sforzaren arabera euskaldunak omen dira Paleolitotik geratzen diren europar herri bakarra, genetika eta linguistika ikerketen arabera. Garrantzi berezia du horretan Euskal-Akitaniar lurraldean labar-artea oparoak. Neolitoan abeltzantza eta nekazaritza agertu ziren eta horrekin batera, hainbat monumentu megalitiko eraiki.

Antzinako Erromak I. mendean konkistatu zuen Euskal Herria eta lehen hiri eta errepide handiak ireki. Urte haietan jada, Novempopulania eta Tarraconensis probintzietan banatu ziren euskal lurraldeak.

Erromatar inperioaren gainbeheran, euskaldunek bat egiten zuten bisigodoekin eta bagaudak antolatu. Godo eta frankoek ez zituzten guztiz garaitu, behin eta berriz saiatu arren. VIII. mendean musulmanak iritsi ziren eta Kordobako Kalifatoaren esku utzi zuten Euskal Herriko hegoaldeko zati batzuk. Garaiko baskoi buruzagiek harreman ona izan zuten eurekin eta batez ere Banu Qasi familiarekin. Eneko Aritza ere haien senide izan zen.

Nafarroako Erresuma izan zen Euskal Herria Pirineoen bi aldeak elkartzeko gai izan zen entitate politiko bakarra. Erresuma Antso III.a Nagusiaren erregealdian iritsi zen hedadurarik handienera. Lurralde euskaldunak biltzen zituen, beste hainbat lurralderekin batera, baina erregea hil ostean banatu egin zen. 1511. Gaztelako koroak Nafarroa Garaia konkistatu zuen. Altxamenduak egon baziren ere (Noaineko guda, Amaiurko guda), Gaztela garaile atera zen, baina Nafarroa Behereak independente segitu zuen, eta geroago Frantziako koroan sartu zen. Antso III.a.ren garaiaz geroztik, ez da zazpi lurraldeak batera gobernatu dituen gobernurik izan.

XVI. mendetik aurrera konstanteak izan ziren Foruen defentsan eginiko borrokak. Horietatik garrantzitsuenak karlistadak edo zamakolada eta gamazada altxamenduak izan ziren. Dena den, haien atzean ez zegoen independentzia aldarrikapena bakarrik, baizik eta motibazio erlijiosoak eta monarkikoak batzen ziren Foruen defentsarekin. Antzinako ekonomia sistema babesteko hainbat matxinada ere izan ziren Euskal Herrian. 1798an Frantziar Iraultzak eragin erabatekoa izan zuen Ipar Euskal Herrian, haren asimilazio politikoa ekarri baitzuen.

Euskal abertzaletasuna XX. mendearen hasieran hasi zen, euskal nazioa lortu nahian. Euskal nortasun kolektiboa eratzeko sortutako literatura legendarioan oinarritutako historiaren berrinterpretazioa egin zuten lehen abertzaleek, ideia nagusi bat sortzeko asmoarekin: antzinan Euskal Herria independientea izan zela eta euskal estatu horren independentzia Espainiaren inbasioen ondorioz galdu zela. XX. mendea aurreratu ahala eta batez ere 1980ko hamarkadatik aurrera, ideia horien guzti horien berrikuntza egon zen, inoiz egon den euskal estatuaren pareko Nafarroako Erreinua aldarrikatuz.

1980ko hamarkadan, Espainiak autonomia ezarri zuen berriro ere, eta, horren ondorioz, Euskal Autonomia Erkidegoa (EAE) sortu zen, II. Errepublikan gertatutakoaren antzera. Euskal abertzaleen nahien aurka, Nafarroa Hegoaldeko beste hiru lurraldeetatik bereizita dago oraindik ere. Horrez gain, bi erkidegootako administrazioen arteko laguntasuna ez da handia eta haien arteko desberdintasun politikoa nabaria da: EAEn abertzaleen botoen baturak gehiengo absolutua hartzen du; Nafarroan, aldiz, gehiengoa PSOEk eta UPNk alderdi ez abertzaleek dute.

XX. mendean Euskal Herriak bi mundu gerra eta gerra zibil bat jasan ditu eta euren eragina handia izan da politika eta jendarte mugimenduetan.



HIZKUNTZA:




















Euskararen ezagutza portentaiak, udalerriaren arabera.

Euskal Herrian euskara, gaztelania, frantsesa eta gaskoiera mintzatzen dira.

Gaztelania eta frantsesa nagusi dira, lehena Hegoaldean eta bigarrena Iparraldean. Hala ere, gutxi gorabehera biztanleen herenak egiten du euskaraz. Gaskoia, aldiz, Baiona inguruan (BAB) eta Nafarroa Behereko iparraldeko ingurune batzuetan hitz egiten da, baina oso ahul dago.

Euskararen ofizialtasun maila ezberdina da hiru lurraldeen arabera: EAEn, koofiziala da hiru probintzietan; Nafarroan, koofiziala "eremu euskaldun" delakoan bakarrik, erdi ofiziala "eremu mistoan" eta ez ofiziala "eremu erdaldunean"; Ipar Euskal Herrian, ez dauka ofizialtasun estatusik.



jueves, 20 de mayo de 2010

LUDOPATAS

Ludopatía

Ludopatía
Clasificación y recursos externos

Wikipedia NO es un consultorio médico Aviso médico

Ludopata gz.jpg
Una dedicación compulsiva a los juegos de azar es la base de la ludopatía
CIE-10F63.0
CIE-9312.31
MeSHD005715

SinónimosLudomanía

La Ludopatía o Ludomanía (Et: Del latín ludus, juego y del griego πάθεια, patheia, afección o padecimiento) es un impulso irreprimible de jugar a pesar de ser consciente de sus consecuencias y del deseo de detenerse. Se considera como un trastorno del control de los impulsos, y por ello la American Psychological Asociación no lo considera como una adicción.1

Si bien el sistema DSM (III, III-R y IV1) y la CIE-102 incluye este trastorno entre las alteraciones debidas a un bajo control de los impulsos, lo cierto es que los criterios diagnósticos operativos DSM tienen exactamente el mismo diseño que el de las adicciones a sustancias, lo que muestra la concepción subyacente para la enfermedad en ese sistema: se trata de un problema adictivo "sin sustancia" incluido en un apartado que no es el suyo.2 Juego patológico Los casos extremos de ludopatía podrían cruzar la barrera del trastorno mentaldesencadenando lo que se conoce como "Juego Patológico". El juego patológico fue reconocido como trastorno psiquiátrico por el DSM-III, pero los criterios fueron reelaborados significativamente basándose en estudios a gran escala y métodos estadísticos en el DSM-IV. Según la definición de la Sociedad de Psiquiatría de Estados Unidos, el juego patológico es un trastorno del control de los impulsos, tratándose de una enfermedad mental crónica y progresiva.

De acuerdo con el DSM-IV, el juego patológico se define actualmente de manera separada a la de un episodio maniaco. Sólo cuando el juego se da de forma independiente de otros trastornos impulsivos, del pensamiento o del estado de ánimo se considera como una patología aparte. Para recibir el diagnóstico, el individuo debe cumplir al menos tres de los siguientes síntomas:

  1. Preocupación. El sujeto tiene pensamientos frecuentes sobre experiencias relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o producto de la fantasía.
  2. Tolerancia. Como en el caso de la tolerancia a las drogas, el sujeto requiere apuestas mayores o más frecuentes para experimentar la misma emoción.
  3. Abstinencia. Inquietud o irritabilidad asociada con los intentos de dejar o reducir el juego.
  4. Evasión. El sujeto juega para mejorar de su estado de ánimo o evadirse de los problemas.
  5. Revancha. El sujeto intenta recuperar las pérdidas del juego con más juego.
  6. Mentiras. El sujeto intenta ocultar las cantidades destinadas al juego mintiendo a su familia, amigos o terapeutas.
  7. Pérdida del control. La persona ha intentado sin éxito reducir el juego.
  8. Actos ilegales. La persona ha violado la ley para obtener dinero para el juego o recuperar las pérdidas.
  9. Arriesgar relaciones significativas. La persona continúa jugando a pesar de que ello suponga arriesgar o perder una relación, empleo u otra oportunidad significativa.
  10. Recurso a ajenos. La persona recurre a la familia, amigos o a terceros para obtener asistencia financiera como consecuencia del juego.

Como en otros muchos trastornos, la definición del DSM-IV del juego patológico está ampliamente aceptada en la práctica e investigación clínica internacional.

Contenido

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Base biológica [editar]

De acuerdo con el Illinois Institute for Addiction Recovery, las últimas evidencias indican que el juego patológico es una adicción similar a las químicas. Se ha visto que algunos jugadores patológicos tienen menores niveles de norepinefrina que los jugadores normales.

De acuerdo con un estudio dirigido por Alec Roy, M.D. , antiguo miembro del National Institute on Alcohol Abuse and Alcoholism, la norepinefrina se secreta en condiciones de estrés o amenaza, de modo que los jugadores patológicos juegan para elevar sus niveles.

Abundando en esto, de acuerdo con un informe de la Harvard Medical School Division on Addictions se generó un experimento en el que a los sujetos se lespresentaban situaciones en las que podían ganar o perder en un entorno que simulaba un casino. Las reacciones de los sujetos se medían utilizando RMNf, una técnica de neuroimagen muy similar a la Resonancia magnética nuclear. Y de acuerdo con el doctor Hans Breiter, codirector del Centro de neurociencia de la motivación y la emoción del Hospital General de Massachusetts, las "recompensas en metálico en un ambiente que reproduce un ambiente de juego produce una activación cerebral muy similar a la que se observa en un adicto a la cocaína recibiendo una dosis."

Las deficiencias de serotonina también pueden contribuir a una conducta compulsiva, lo cual incluye una adicción al juego.

Relación con otros problemas [editar]

A medida que se acumulan las deudas los afectados recurren a otras fuentes de dinero como el robo o el tráfico de drogas. Los préstamos con usura pueden añadir presión en la medida en que confían en estas fuentes de adquisición de capital. El afectado puede tener ideaciones suicidas por desesperación si no recibe tratamiento.3

Los abusos son también comunes en los hogares en los que se dan casos de juego patológico. Crecer en esta situación conduce a un desarrollo emocional inadecuado y a un riesgo creciente de caer presa del juego en el futuro.

El juego patológico es semejante a otros trastornos del control de los impulsos como la cleptomanía, piromanía y tricotilomanía. Otros problemas asociados con el juego compulsivo pueden ser las relaciones sociales. En un estudio de 1991 sobre relaciones en varones estadounidenses se encontró que el 10% de los jugadores% compulsivos se habían casado tres veces o más. Sólo el 2% de los no jugadores se habían casado más de dos veces. 4

Prevalencia [editar]

Un estudio de la Comisión para el juego del Reino Unido, el "British Gambling Prevalence Survey 2007", concluyó que aproximadamente el 0.6% de la población adulta tenia problemas con el juego, el mismo porcentaje que en 1999. La mayor prevalencia de la ludopatía se encontró entre los participantes en apuestas por diferencias (14.7%), Terminales de apuestas fijas e intercambio de apuestas (11.2%)5

El conocimiento científico disponible parece indicar que la ludopatía es una tendencia interna y que los ludópatas tienden a arriesgar dinero en cualquier juego disponible, más que en uno en particular, generando ludopatía en otros individuos que, de otro modo, serían "normales". No obstante, las investigaciones también indican que los ludópatas en juegos de desarrollo rápido. Por ello es mucho más probable que pierdan dinero en la ruleta o en una máquina tragaperras, en el que los ciclos terminan rápido y existe una constante tentación de jugar una y otra vez o aumentar las apuestas, en oposición a las loterías nacionales, en las que el jugador debe esperar hasta el próximo sorteo para ver los resultados.

Henry Lesieur, un psicólogo del programa de tramiento para jugadores del Hospital de Rhode Island afirma que el 30 por ciento de los beneficios de las máquinas de juego proceden de ludópatas.6

Se ha implicado a los agonistas de la dopamina, en particular el pramipexol (Mirapex) en el desarrollo del juego compulsivo y de otros patrones de conducta con excesos.7

Evaluación [editar]

El instrumento más habitual para detectar una "probable conducta de juego patológico" es el South Oaks Gambling Screen (SOGS) desarrollado por Lesieur y Blume (1987) en el South Oaks Hospital de New York City. Este test es sin duda el instrumento más citado en la literatura científica psicológica.8 En estos últimos años el uso del SOGS ha decaído debido a las crecientes criticas, entre las que se encuentran las que afirman que sobreestima los falsos positivos.

Los criterios diagnósticos del DSM-IV son una alternativa al SOGS, y se centran en las motivaciones psicológicas subyacentes al problema del juego, y fueron desarrolladas por la American Psychiatric Association. Se compone de diez criterios diagnósticos. Una prueba basada en los criterios del DSM-IV criteria es el National Opinion Research Center DSM Screen for Gambling Problems (NODS). Esta medición es utilizada con bastante frecuecia. El Canadian Problem Gambling Severity Index (PGSI) es otro instrumento de evaluación PGSI se centra en los daños y consecuencias asociadas con la ludopatía.

Tratamiento del juego patológico [editar]

Existen una gran variedad de tratamientos para el juego patológico que incluyen el consejo, los grupos de autoayuda y la medicación psiquiátrica. Sin embargo, no se considera que ninguno de estos tratamientos sea el más eficaz, y no se ha aprobado ninguna medicación por parte de la FDA para el tratamiento del juego patológico.

Jugadores anónimos es un tratamiento comúnmente utilizado para la ludopatía. Modelado con base en el tratemiento de Alcohólicos Anónimos, utiliza un modelo en 12 pasos que hace hincapié en un enfoque de ayuda mutua.

Se ha visto que un enfoque, la terapia cognitivo-conductual reduce los síntomas y las urgencias relacionadas con el juego. Este tipo de terapia se centra en la identificación de los procesos mentales relacionados con el juego, las distorsiones cognitivas y del ánimo que incrementan la vulnerabilidad al juego incontrolado. Además, esta terapia utilizan técnicas de adquisición de competencias orientadas a la prevención de las recaídas, asertividad y rechazo del juego, resolución de problemas y refuerzo de las actividades e intereses inconsistentes con el juego.

Existen evidencias de que la paroxetina es eficiente en el tratamiento del juego patológico.9 Además, para pacientes que sufren la comorbididad del trastorno bipolar y el juego patológico, la administración continuada de litio se ha mostrado eficaz en ensayos preliminares.10 El fármaco antagonista de los opiáceos conocido como malmefeno también ha resultado exitoso en los ensayos para el tratamiento del juego compulsivo.


Ludopatía en la cultura y la ficción [editar]

En la ficción, Dostoievski escribió la obra El jugador, en parte autobiográfica. En el psicoanálisis, Sigmund Freud escribió un ensayo basado en esta obra.